PUBG Güncellemelerinin sizlere çevrilmiş halini paylaşıyoruz. 27.10.2017 tarihli bu güncelleme notlarına aşağıdan inceleyebilirsiniz.
[infobox color=”rgba(221,51,51,0.55)”]Bu tür haberlerden anında haberdar olabilmek için sol aşağıda bulunan kırmızı “ZİL”e basmanız yeterli olacaktır. [/infobox]
“Atlama & Tırmanma
Engelleri geçmek ve ölçeklendirmek, aralıklı olarak oyuncular için mevcut birçok yeni taktik seçenek oluşturabilir. Standart zıplama özelliği standart durumlarda kullanılabilir, ama bunu yeterli kılmayacak birçok alan var. PUBG, büyük boyutta bir oyun alanına sahiptir. Ek olarak, haritada farklı yerlerdeki objeler çok farklı şekil ve boyuta sahip. Bu karmaşıklık, kutular, kaplar, çitler vb. Üzerine (veya üzerinden) atlamak için hızlı ve etkili araçlara güvenmek zorunda olan oyuncular için birçok soruna neden olabilir. Bundan dolayı, atlama ve tırmanma mekaniklerini uygulama kararı aldık.
Bu özellik, oyun karakterlerinin önündeki engelleri hızla aşmasını sağlar. Başlangıçta 1 metre yüksekliğe kadar olan yapıların üzerinden geçiş yapmayı planlamış olsak da, sonunda sınırın 2.3 metreye çıkartılmasıyla bu özelliğin işlevselliğini genişletmeye karar verdik. Boyut ölçütlerini karşılayan hemen hemen tüm statik nesneler tırmanılabilir. Buna ek olarak, yapılardaki açıklıklardan (pencereler gibi) geçmek, geniş ve uzun oldukları sürece mümkündür. Yeterince kısa olan hemen hemen her statik nesneye tırmanabilirsiniz. Göğüs seviyesinden yüksek olduğu nesneler, bir silahla tırmanılabilir. Daha uzunları için iki elin de serbest olması gerekiyor (Animasyon oynatıldığında silahlar otomatik olarak elden iner). Engele doğru koşmak, daha hızlı hareketi sağlayacak bir momentum üretecektir. Durağan konumdan eylem gerçekleştirmek de mümkündür, ancak oynatılan animasyon daha yavaş olacak ve oyuncuları daha uzun süre savunmasız bırakacaktır.
Teknik tarafta, sistem, farklı yüksekliklere ve durumlara göre ayarlanmış yaklaşık 40 animasyondan oluşmaktadır. Tırmanma, karakterin üstünde kalmasına neden olacak bir harekete işaret ederken, bir engel üzerinde geçişi içeren eylemi tanımlamak için tonoz terimini dahili olarak kullanırız. Varsayılan olarak, atlama (üstünden geçme) ve tırmanma üzerindeki kontrol, atlama ile aynı anahtara yerleştirilir ve bağlama dayalı olur. Bununla birlikte, oyunculara, atlama ve üstünden geçme eylemlerini, oyun içi ayarların kontroller bölümündeki ayrı anahtar bağlamlarına bölme ihtimali sunmaktayız. Üzerinden geçmeye çalışırken, nesnelerin karakterin önündeki geometrisi taranır ve bir algoritma kemirme eyleminin gerçekleştirilip gerçekleştirilemeyeceğini ve onun üzerine çıkarken veya üstünde dururken ne tür bir animasyon kullanılacağına karar verir. Tırmanış, karakterin ayağa kalkması için yeterli alan olduğunda tercih edilmelidir. Bununla birlikte, üstünden geçme hareket halindeyken sprint düğmesini basılı tutarak zorlanabilir – engel yeterince ince ise, karakter kayabilir veya üst üste biner. Yükseltmeyi içeren hareket ters yönde hareket etmeye başlayarak tepeye ulaşmadan önce iptal edilebilir.
Bu sistemin doğası gereği, olası sorunların, hataların ve problemlerin çıkacağını düşünüyoruz. Bu özelliğin üstesinden gelmek biraz zaman alabilir, ancak Umarız onunla çok eğleneceğinizi ve onu çok iyi kullanacağınızı umarız. Görüşlerinizi ve raporlarınızı bekliyoruz.”
Ana Hatlarıyla Değiştirmeler:
Bazı mekaniklere daha gerçekçi ve gelişmiş yapmak için değişiklikler yaptık. Ancak, Tüm değişiklikler hala bitmedi ve testten sonra geri bildiriminiz gerekiyor. Ek olarak, Bu sadece ilk test yapısı olacak, bu yüzden henüz düzeltilmemiş sorunlar ve hatalar olacak. Ama eğer kritik bir sorun olmazsa 1.0 sürümünü dağıttığımızda bu sorunların çoğunu çözmüş olmak için elimizden gelenin en iyisini yapacağız.
Yama notları bir sonraki haftanın başlarında yayınlanmış olacak ama bugün atlama ve tırmanma hakkında küçük açıklama yapmak istedik. Action & Gunplay Lideri Pawel Smolewski özellikler hakkında biraz yazı yazdı.